I dette forløb skal det handle om “sundhedswearables”. På 8 moduler (à 100 min.) skal der fremstilles en enhed, der kan hjælpe patienter med genoptræning efter et slagtilfælde, apopleksi, som er betegnelsen for en blødning eller blodprop i hjernen. Helt konkret skal der udvikles og programmeres et træningsprogram, som patienten kan bruge via et “smartur” – en såkaldt M5StickC, og hvor patienten i højere grad, end hvad tilfældet er i dag, kan forestå egen behandling hjemme – og følge udviklingen.

Med udgangspunkt i den iterative metode (introduceres lidt grundigere i 2. modul) udvikler eleverne således et produkt, som kan kobles til komplikationer forbundet med motoriske udfordringer som følge af en blodprop i hjernen. Eleverne vil få en forståelse af, hvordan deres teoretiske viden kan omsættes til virkelige løsninger for andre mennesker.

Skønt forløbet er tænkt afviklet i sin helhed – og med udgangspunkt i moduloversigten, så skal sidstnævnte endelig ikke tænkes så stram og rigid, at man ikke sagtens kunne udelade visse moduler. Alternativt kan man også nøjes med modulerne 1-7, og f.eks. lade disse indgå i et helt andet forløb med særligt fokus på IoT / embedded computing, dvs. undlade at bruge modul 8, som alene omhandler plot i webinterface (HTML og JavaScript) og et afsnit om arkitekturer.

Endelig er der lagt op til, at forløbet kan danne rammen om en projektrapport.

Didaktiske overvejelser

Der er tilstræbt at undgå for meget af en ”bottom-up” tilgang, særligt til tekstprogrammeringen, da dette – som det efterhånden er almindelig anerkendt – alt for ofte resulterer i for snævre faglige kompetencer og ikke mindst giver udfordringer med motivationen for de elever, der ikke nødvendigvis er voldsomt it-interesserede. I stedet er projektets delmål udformet ud fra en “worked examples“-tilgang.

Endelig er det håbet, at forløbet kan vække en interesse og begejstring ved at være så stærkt løsningsorienteret og ved at tage udgangspunkt i teknologier, f.eks. “smarte” armbåndsurer, som eleverne allerede har et vist kendskab til – alt imens der opdyrkes eller -øves computational thinking / datalogisk tænkning.

Fagets læreplan – og faglige mål

Forløbet kan bruges på såvel C som B-niveau, idet den enkelte lærer kan justere dybden af opgaveløsningens enkelte dele, og går umiddelbart på tværs af fagets 7 kernestofområder. Foruden programmering og interaktionsdesign dækkes således også:

  • Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling, herunder at behandle problemer i samspil med andre fag, nærmere bestemt biologi, samt at demonstrere viden om fagets identitet og metode
  • It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
  • Repræsentation og manipulation af data
  • Innovation

Endelig skal det bemærkes, at flere af modulerne er forsynet med en “lærernote”, der skal tjene til at gøre det helt klart, hvad der er formålet i det pågældende modul – samt komme med forslag til forskellige måder at gribe eventuelle opgaver an på.

1. Modul

2. Modul

3. Modul

4. Modul

5. Modul

6. Modul

7. Modul

8. Modul

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *